De sju stegens modell av John Truby

Trubys bok ger författaren ett schema och ett regelverk för att författa en bästsäljare. Den omedelbara reaktionen på den annonsen från många är att det inte finns några regler för konst, den kan inte schemaläggas. Det skulle nog också Truby hålla med om. Det han är ute efter, som en typisk amerikan med obegränsat självförtroende, är att visa på en modell för att skriva en storsäljare, inte nödvändigtvis skapa ett konstverk.

En annan given kritik är att en systematisk metod inte passar alla författare, en kommentar till Truby på nätet var att han ”är för tekniskt för min smak. Fast jag har haft viss nytta av punkterna ändå”.

Schemat bygger på att romanen skrivs inifrån och ut. Truby listar de komponenter som bör finnas i storyn för att skapa en intressant dynamik. Han tar hänsyn till handling, karaktärsutveckling och konflikt och återkommer cykliskt till samma komponenter med ökande detaljnivå.

Det som följer struktureras grovt efter Trubys eget schema: Premiss, De sju stegen, Karaktärer, Tema / Moral, Berättelsens värld, Nätverk av symboler, Intrig, Scener och Dialog.

Både filmens och romanens värld ändras ständigt och frågan är om Trubys empiri stämmer år 2020? Är hans modell till exempel den bästa möjliga för att skriva autofiktion? För att skapa serier som sträcker sig över många säsonger? För storsäljande skönlitteratur om hållbarhet och politik i allmänhet? För utopier? För komedier?

Med det sagt handlar en storsäljare enligt John Truby alltid om en persons kamp, om en som vill något och som har ett omedvetet psykologiskt och moraliskt behov och det Truby beskriver i sin handbok är inte bara hur en välskriven och uppskattad berättelse är uppbyggd utan framför allt hur den kan byggas upp, inifrån och ut från en premiss, på ett systematiskt sätt.

Premiss

Första steget i Trubys skrivprocess är att konstruera en premiss som är en beskrivning av hela berättelsen i en enda mening. Premissen kompletteras i Trubys modell av en designprincip (design principle) som styr upp processen eller formen för hur berättelsen utvecklas. Designprincipen kan vara en resa som förändrar, en sekvens av händelser över tid, eller någon typ av utvecklingsprocess.

Ett exempel som Truby ger är från berättelsen om Moses:

Premiss: En egyptisk prins upptäcker att han är jude och befriar sitt folk ur slaveriet.

Designprincip: En man som inte vet vem han är leder sitt folk till frihet genom öknen och får på vägen nya morallagar som definierar honom och hans folk.

En kritisk kommentar här är att det är mycket lättare att hitta premiss och designprincip utifrån en redan given berättelse, vilket är vad Truby gör i sina exempel..

De sju stegen

Efter att premissen är formuleras är det dags att tillämpa de sju stegen. Via dem introducerar Truby handling och karaktärsutveckling något mer detaljerat utefter romanens tidslinje.

  1. Svaghet och behov – Vi presenteras för huvudkaraktären som har ett stort problem som visar sig både på ett psykologiskt/personligt plan och på ett moraliskt plan. Karaktären är i detta stadium inte medveten om vad problemet är.
  2. Längtan / Önskan – Karaktärens vilja att utföra eller uppnå något presenteras. En viktig distinktion är att karaktären inte är medveten om sitt behov (punkt 1) men att karaktärens längtan / önskan är medveten och det den allra helst vill. En möjlig utgångspunkt i en roman är att behovet och önskningen är oförenliga.
  3. Motståndare – utvald för att den allra bäst kan attackera och utnyttja huvudkaraktärens svaghet och längtan.
  4. Plan – en plan utarbetas för att nå målet. Denna plan måste hela tiden omarbetas och utvecklas på grund av opponentens motstånd vilket leder till en serie attacker och motattacker.
  5. Strid – slutstrid
  6. Självinsikt – Under eller direkt efter slutstriden når huvudpersonen insikt om sin karaktärsbrist (sitt behov), helst både på ett psykologiskt som ett moraliskt plan.
  7. Nytt jämviktsläge

Här kan vi redan ana berättelsens huvuddrag:

Karaktärsutvecklingen behandlas under punkt 1, 2 och 6.

Handlingen om skissas i punkt 3, 4 och 5 och matchas mot karaktärsutvecklingen; Svaghet – Opponent, Längtan – Plan, Självinsikt – Strid.

Ett nytt jämviktsläge uppnås för huvudpersonen när den inre utvecklingen har skett och påverkat den yttre verkligheten.

Det författaren kommer fram till via de sju stegen byggs sedan på med allt fler detaljer.

Karaktärer

Karaktärer väljs inte hur som helst. De skapas för att på bästa sätt berätta historien, och de gör det genom att komplettera varandra. De relaterar till varandra så att var och en av dem blir väl definierad och får ett djup. Alla sidokaraktärer har en uppgift när det gäller att hjälpa huvudkaraktären till självinsikt. Efter att ha karakteriserat huvudpersonen skapas de andra karaktärerna medvetet för att komplettera och kontrastera protagonisten. De väljs för att på bästa sätt stötta berättelsen om hens utveckling.

Förutom huvudpersonen och hans opponent kan författaren addera medhjälpare till dem båda två, även sådana som visar sig vara falska. Eventuella parallellhandlingar kan kräva ytterligare karaktärer.

De karaktärer som adderas kan väljas som arketyper av olika typer som kung / fader, drottning /moder, vis guru, krigare, magiker, skojare, älskare och rebell.

När typer av karaktärer valts för att på bästa sätt fylla ut berättelsen måste de skrivas ut så att de blir unika och inte bara platta karikatyrer. Utifrån berättelsens centrala moraliska dilemma identifieras först huvudpersonens svaghet, längtan, önskningar och värderingar. Huvudpersonen matchas sedan mot opponenten som sin svaghet, längtan, önskningar och värderingar. Därefter upprepas amma procedur för alla andra karaktärer. De jämförs både mot huvudpersonen och de andra karaktärerna och de moraliska kompasser och andra egenskaper som karaktärerna ges kommer att påverka berättelsen framöver-

Tema/Moral

Temat är berättelsens moraliska vision. Den skrivs inte ut direkt utan gestaltas när berättelsens premiss utforskas enligt berättelsens designprincip. Begreppet tema ges en egen tolkning av Truby (s. 108):

I don’t refer to theme as subject matter. Theme is the author’s view of how to act on the world. It is your moral vision. Whenever you present a character using means to an end, you are presenting a moral predicament, exploring the question of right action, and making a moral argument about how best to live” (s. 109).

Han är inte speciellt imponerad över hur de flesta författare hanterar det moraliska problemet som han vill ha i romanens eller filmens tema:

Regardless o story form, average writers express their moral vision almost solely through the dialogue, so that the “morals” overwhelm the story … At their worst, overly moralizing stories are ponderous, causing their audience  to shrink back from the author’s oppressive lecturing , clumsy narrative , and lack of technique. (s. 109).

Oops!

För att integrera temat i berättelsen på ett bra sätt föreslår Truby att författaren börjar med att beskriva temat, alltså författarens syn i just den här berättelsen på vad som är rätt och fel att göra, med en rad. Gör detta utgående från berättelsens designprincip som skrevs ner allra först under arbetet med romanen. Under funderingarna på hur temat ska beskrivas funderar författaren på hur karaktärernas handlingar påverkar, stör, förstör för andra karaktärer och hur karaktärer kan ställa allt rätt igen. Det kan och finnas symboler eller annat som underlättar formuleringen.

Som ett av många exempel tar Truby berättelsen om Moses

Designprincip: En man som inte vet vem han är leder sitt folk till frihet genom öknen och får på vägen nya morallagar som definierar honom och hans folk.

Tematisk beskrivning: En man tar ansvar för sitt folk och belönas genom att få reda på hur guds ord ska efterlevas.

Utgående från den korta tematiska beskrivningen undersöker författaren sedan

  • Huvudpersonens moraliska problem, de moraliska val som görs och hur de tar hen från ett moraliskt behov till självinsikt.
  • Hur karaktärerna i romanen på olika sätt hanterar variationer på det moraliska temat.
  • Vilka karaktärernas värderingar är och hur de står i konflikt med varandra. Utgå från huvudpersonens värderingar.

Berättelsens värld

Berättelsens värld är inte vilken värld som helst utan den som bäst lyfter fram huvudpersonen och berättelsen om hur huvudpersonen utvecklas. Den skapas utifrån premissen.

I den verkligheten föds vi in i en värld, men i berättelsens värld kan författaren anpassa världen till berättelsens krav (s. 145). En möjlighet som det är synd att inte utnyttja.

För att förstå vad det är för värld författaren bör skapa kan hen utgå från designprincipen som formulerats för romanen.

För berättelsen om Moses:

Designprincip: En man som inte vet vem han är leder sitt folk till frihet genom öknen och får på vägen nya morallagar som definierar honom och hans folk.

Berättelsens värld: Resan går genom vildmarken och till en bergstopp.

När författaren utifrån designprincipen har hittat berättelsens arenor och platser kan de värden som står i konflikt med varandra påverka utformningen som detaljeras via byggblocken natur, artificiell miljö, och teknik.

De världar som mejslats fram kopplas till karaktärens utveckling och till de sju stegen för berättelsen som författaren tidigare skrivit ner. Även berättelsens värld kan förändras över tid på ett sätt som relaterar till karaktärernas utveckling.

Sammantaget har det nu skapats en värld som på ett organiskt sätt matchar det som tidigare arbetats fram i romanen. Berättelsens värld är en integrerad del av berättelsen som hjälper till att utveckla den.

Nätverk av symboler

Ett nätverk av symboler skapas medvetet av författaren för att på bästa sätt stärka karaktärerna, berättelsens värld och berättelsens intrig.

Det finns eller kan skapas symbolik i det mesta. Det vanligaste är kanske objekt, som en bröllopsring, men karaktärer, djur, maskiner, namn, teman, världar, händelser och handlingar kan också ges en symbolisk laddning.

Truby föreslår att författaren redan när romanen börjar skrivas funderar över om det finns någon symbol som kan kopplas till premissen. En kort beskrivning av den symbolen är värdefull att ha under hela skrivprocessen. På ett liknande sätt kan författaren söka efter och dokumentera funna symboler för karaktärer, tema, berättelsens värld, händelser, handlingar och objekt.

Symbolerna ska matcha berättelsens designprincip och de kan förändras under berättelsen.

Intrig i 22 steg

I nästa varv av manusutvecklingen byggs listan med 7 punkter ovan ut till 22 stycken. Händelser som bygger upp berättelsen börjar utkristallisera sig och berättelsen börjar växa till på ett organiskt sätt. Nu måste berättelsens intrig byggas ut eftersom en lång sekvens av händelser inte är detsamma som en bra berättelse. Ett antal vändpunkter, som Truby kallar avslöjanden introduceras.

  1. Behov, längtan, självinsikt
  2. Spöke från förr, mer om världen där berättelsen utspelas och de förutsättningar som gäller.
  3. Svaghet, behov
  4. Katalysator, trigger
  5. Längtan
  6. Medhjälpare
  7. Motståndare, mysterium
  8. Motståndarens medhjälpare
  9. Det första avslöjandet
  10. Planen
  11. Motståndarens plan, motattack
  12. Stegvis kamp enligt planen för att nå målet
  13. Attack från medhjälpare
  14. Synbar förlust
  15. Andra avslöjandet, beslut
  16. Publikens avslöjande
  17. Tredje avslöjandet
  18. Gatlopp/Hos döden
  19. Strid
  20. Självinsikt
  21. Moraliskt beslut
  22. Nytt jämviktsläge

Påminner inte modellen väldigt mycket om ett drama med ett antal vändpunkter?

Scener

En scen är en miniberättelse med en struktur som innehåller sex av de sju stegen, förutom självinsikten, som vi listade tidigare. Självinsikten ersätts ofta av en knorr i slutet på scenen. Det viktiga som Truby trycker på är att scenerna är en logisk följd av det tidigare arbetet med romanen. Scenerna är inte en utgångspunkt för berättelsen.

Scenerna bildar ett nätverk som på bästa sätt kan härbärgera intrigen. Trubys tips är att beskriva varje scen kort, helst med bara en rad och sedan studera den matris av beroenden som skapats. Författaren måste vara flexibel för scenstrukturen kan förändras och scener byta innebörd. I en roman uppskattar han antalet scener till mellan åttio och etthundrafyrtio stycken.

Ett annat intressant tips han ger är att varje scen bör skrivas tre gånger. Den första gången helt utan dialog, den andra gången med en dialog helt begränsad till moraliska argument en tredje med en dialog som lägger till allt annat som till exempel nyckelord och fraser, karakteristika uttryck för de olika karaktärerna, dialekt, skämt och vad det nu kan vara som passar i den aktuella berättelsen.

Dialog

En dialog läggs till som inte bara finns där för att handlingen ska komma framåt utan framför allt visar på hur huvudpersonen utvecklas.

Dialogue is among the most misunderstood of writing tools (s. 376).

Dialogen är inte samma sak som verklighetens samtal. I dialoger är karaktärer mer intelligenta, formulerar sig bättre och resonerar skarpare. Truby liknar dialogen med en symfoni som adderas till scener och som samverkar och fördjupar den struktur hos berättelsens som formulerats tidigare.

Melodin i symfonin utgår från att karaktärer visar upp vad de längtar efter och vill åt, de får mothugg av andra karaktärer och dialogen utvecklas till en strid. Det som börjar som en dialog om vem som gör vad slutar ofta med uttalanden om vilka karaktärerna är. Harmonin (samklangen) i dialogen är de moraliska ställningstaganden som karaktärerna uttalar i dialogen. Fraser och delar av symfonin motsvaras av ord och fraser som upprepas tills de får en ny mening i berättelsens kontext, som till exempel ”Feel the force” i Star Wars.